WARGAME DEL COMBATE DE “EL ROBLE”
Aprovechando
que ha disminuido mi carga académica y que aún me dura el embelesamiento de la
espectacular celebración del bicentenario del combate, quiero presentarles a El
Roble como un escenario para wargame.
Como habrán
podido apreciar en los wargames de Yerbas Buenas y San Carlos, la desproporción
de fuerzas obliga a emplear reglas especiales que permitan un desarrollo del
wargame en condiciones de igualdad entre los contendientes. Es la única manera
de crear un juego entretenido y que permita que el resultado se acerque al
desarrollo histórico de la acción. Como todo wargame la idea es darle alguna
oportunidad al bando que perdió el combate histórico de que venza al destino y
cambie la historia (esta es mi idea personal y uno de los desacuerdos que tenía
con los planteamientos de Featherstone con respecto a la guerra de la
Península).
En el caso
particular de El Roble, 350 realistas con 2 cañones destrozaron un cuerpo de
800 hombres con 6 cañones causándoles un 20% de bajas a costa de 2 cañones abandonados
y menos de 60 bajas. Como en todos los combates de la Patria Vieja, no existen
órdenes de batalla pormenorizados, pero se pueden inferir algunos elementos que
permiten dividir las fuerzas de acuerdo a la participación en el combate. A
continuación se exponen las unidades con los oficiales que las condujeron:
Realistas:
-
Guerrilla de Asenjo (C) : 200
fusileros, 2 cañones de 4.
-
Guerrilla de Lantaño : 100 lanceros/fusileros montados
-
Reserva de Quintanilla :
40 fusileros montados
-
Guerrilla de Urrejola : 100 lanceros/fusileros, 2 cañones
de 4.
Independentistas:
-
Nacionales
de Prieto (C) : 100 fusileros
-
Artillería
de García : 2
cañones de 4.
-
Dragones
de D. Benavente : 100 fusileros
-
Húsares
de J.M. Benavente : 100
Húsares
-
Artillería
de Morla : 2
cañones de 4
-
Concepción
(Sgto. Maruri) : 100
fusileros
-
Nacionales
de O’Higgins : 160
fusileros (60 Voluntarios de la Patria)
-
Guardia
General : 150 lanceros
-
Voluntarios
de la Patria : 100
fusileros
-
Artillería : 2
cañones de 4.
Los comandantes (C) que dirigieron el grueso
de las acciones son el coronel Pedro Asenjo (realista) y el capitán José Joaquín
Prieto (O’Higgins llegó a estabilizar el combate y estando herido no pudo
organizar toda la línea independentista).
En este croquis cada cuadrado de la retícula
mide 200 metros reales. Las disposiciones de las unidades corresponden a las
supuestas una vez establecida la primera línea defensiva independentista y
dispersada la caballada por los realistas. A continuación un croquis del
escenario diseñado para ESMOSACA (el campo de batalla corresponde al recuadro
destacado en el mapa anterior): Cada cuadro equivale a 25 metros reales, las bases de caballería representan 20 soldados, al igual que las de infantería (2 bases a lo largo de c/cuadro y hasta 4 en columna), los cañones a 2
piezas reales. En este caso voy a exponer la mecánica del juego para que sirva
de ejemplo de cómo se deben ajustar las reglas a las características del
combate.
Por el tamaño del terreno de juego, se centra
la acción en la lucha de las infanterías, que fue la que decidió la acción,
puesto que la caballería independentista solo pudo concurrir montada en escaso
número al combate cuando ya los realistas habían cruzado el Itata rumbo a
Chillán. Por lo tanto, no participan en el combate los jinetes de la Guardia
General, tampoco los Voluntarios y 2 cañones sin comando que se consideran desbandados
al inicio del combate. La artillería de Morla y la guerrilla de Urrejola
participan fuera del campo con tiradas que condicionan la moral y llegada de
refuerzos independentistas (Urrejola se sitúa a retaguardia de la línea de
Prieto, por lo tanto el fuego de sus cañones dificulta la reunión de dispersos
a menos que sea contrarrestado por la batería de Morla). Los refuerzos se
posicionan fuera del campo de batalla, pero frente al cuadro de ingreso que
tienen asignado. El dado al lado de las unidades independentistas muestra
cuantos turnos faltan para que ingrese al campo.
En ESMOSACA las acciones son alternadas y, en
este escenario, empiezan los realistas que ejecutan una acción, luego los
independistas y luego se realiza el duelo artillero. Luego los independentistas
reducen en 1 el valor del dado de una unidad de refuerzo o, si tenía un valor
de 1, ingresa esa unidad al cuadro que le corresponde en el campo de batalla. A
continuación los realistas efectúan una acción y se reinicia el ciclo completo.
El duelo artillero se resuelve de la siguiente forma: Urrejola dispara sus
cañones (2D6) y responde Morla (2D6). Se comparan los valores mayores con los
menores. Si Urrejola obtiene ambos valores superiores a Morla, aumenta en 1 el
valor del dado de 2 unidades independentistas fuera del campo (retrasa su
ingreso en 1 turno). Si Urrejola obtiene un valor superior, solo afecta a una
unidad independentista. Si Morla en alguna tirada supera con sus 2 D6 a
Urrejola, a partir de ese momento Urrejola solo tirará 1 D6 (Morla también
sigue tirando 1D6). Una vez que ingresan todas las unidades independentistas,
se termina el duelo artillero y solo siguen las acciones alternadas. Con
respecto a los refuerzos realistas, pueden ingresar al campo de batalla, a
discreción de su comandante, cada vez que ingresa una unidad independentista.
Condiciones de victoria:
-Victoria decisiva realista: Se eliminan todas las base independentistas (baja o desbande) y los refuerzos restantes no pueden entrar por ocupación con al menos una base realista de su cuadro de ingreso.
-Victoria realista: Se eliminan al menos 16 bases independentistas y los realistas retiran al menos 12 bases o 10 bases incluyendo el cañón.
- Empate: Los realistas se retiran, pero no cumplen con las dos condiciones de victoria.
-Victoria independentista: Los realistas se retiran, pero pierden por bajas y desbande más bases que los independentistas.
-Victoria decisiva independentista: Se eliminan todas las bases realistas. Si los refuerzos no han ingresado, los independistas deben ocupar en dos acciones con al menos una base los cuadros de ingreso de los refuerzos realistas.
-Victoria decisiva realista: Se eliminan todas las base independentistas (baja o desbande) y los refuerzos restantes no pueden entrar por ocupación con al menos una base realista de su cuadro de ingreso.
-Victoria realista: Se eliminan al menos 16 bases independentistas y los realistas retiran al menos 12 bases o 10 bases incluyendo el cañón.
- Empate: Los realistas se retiran, pero no cumplen con las dos condiciones de victoria.
-Victoria independentista: Los realistas se retiran, pero pierden por bajas y desbande más bases que los independentistas.
-Victoria decisiva independentista: Se eliminan todas las bases realistas. Si los refuerzos no han ingresado, los independistas deben ocupar en dos acciones con al menos una base los cuadros de ingreso de los refuerzos realistas.
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