martes, 22 de abril de 2014

REGLAMENTO DE WARGAME PARA LA PATRIA VIEJA

                            Estos días he estado ocupado editando el reglamento ESMOSACA y haciendo varios "Playtest", es decir acciones de prueba para ver como funciona el reglamento en situaciones especiales... lo que se resume en: ¡¡JUGANDO CON SOLDADITOS!! Me he divertido bastante y, lo que es mejor, me siento muy satisfecho con el resultado. Al final terminé representando la carga de los talavera contra la trinchera sur de Rancagua. Repetí este juego 5 veces en 2 tardes (lo que muestra lo rápido del juego). En una incluso con la carga de los húsares de Barañao... todo se resolvía en un par de horas y bien pensadas. Incluso tuve tiempo para anotar las diferentes jugadas y poder repetir los juegos completos para subirlos más adelante, cuando tenga figuras y terreno listos para hacer una bonita presentación (aún no tengo pintados talaveras, ni húsares y los techos de las casas no terminan de convencerme). 
                               Estando conforme con el reglamento, empecé a planificar los gráficos explicativos, pero me encontré que el trabajo sería más largo y aburrido de lo pensado, además del consiguiente encarecimiento del reglamento (Betoedicones no me permite subirlo gratuitamente), es probable que quienes se interesen sean los lectores de este Blog, por lo tanto las dudas y situaciones especiales se podran solucionar graficamente en estas entradas. A continuación la introducción del reglamento para que me den su opinión y si hay algún interesado en adquirirlo (Betoediciones debe calcular los costos para saber el precio, pero debe ser menos de la mitad de la "Crónica...")

INTRODUCCIÓN (DE ESMOSACA)

                        Las campañas de la Patria Vieja se desarrollaron en paralelo con las últimas batallas de la Guerra de Independencia Española (Guerra Peninsular), la campaña de Liberación de Alemania (Campañas de Dresden y Leipzig) y la campaña de Francia de 1814. Curiosamente, estas campañas europeas también enfrentaban a pueblos que deseaban liberar a su tierra de un enemigo invasor…
                        Habiendo pues, tantas similitudes, al momento de intentar recrear los combates de la Patria Vieja, parece fácil elegir algún reglamento de wargame napoleónico y ajustarlo a la realidad del Chile contemporáneo al conflicto europeo. Sin embargo, una búsqueda de años no rindió ningún fruto positivo. No se puede adaptar un reglamento utilizado para recrear batallas en que lucharon decenas o cientos de miles de hombres  (la unidad básica es el batallón de 400 a 600 hombres) con enfrentamientos entre menos de un millar de soldados (en Yerbas Buenas, por ejemplo, todo el contingente del coronel Puga estaría representado por UNA base). Asimismo, los reglamentos de escaramuzas, empleados para enfrentamientos de unas pocas decenas de soldados, tampoco se ajustan a todos los combates de la Patria Vieja.
                        Luego de años de estudios y fallidos intentos, se llegó a la conclusión de que el único camino viable era crear un wargame “a la chilena”, que sirviera para representar escaramuzas de algunas decenas de hombres (por ejemplo la defensa del convoy con vinos que hizo Freire contra una guerrilla realista en el vado de Cuca) hasta la batalla de Rancagua con más de 3.000 hombres por lado. Además, se debieron considerar las condiciones actuales del wargame en Chile, es decir poca disponibilidad de figuras y pocos wargames locales… espero que con la “Crónica Militar de la Patria Vieja” se haya subsanado la otra dificultad: Poca información especializada. El resultado de todas estas condiciones es ESCARAMUZAS CON MOSQUETE, SABLE Y CAÑÓN (ESMOSACA).
                        La piedra angular de ESMOSACA es la escala del terreno, que asociada a una escala temporal variable, permite, con el mismo terreno y figuras en bases de dimensiones adecuadas, representar los efectos de las armas y tácticas de la época en enfrentamientos de pocas docenas de hombres o de ejércitos de varios miles, en un juego dinámico y con desafíos que pueden mantener la tensión e interés de los jugadores hasta el final de la partida; la que puede durar de 1 a 4 horas de acuerdo al número de tropas o de jugadores. Es decir, un juego intenso y divertido, en un tiempo razonable, compatible con la agitada vida moderna. Para lograr todos estos objetivos se tomaron en cuenta las siguientes consideraciones:
  • No hay órdenes escritas, ni se requiere de un juez regulador de la partida. Además los turnos alternados, con múltiples posibilidades de reacción (pero reacciones obligadas) permiten jugar en solitario.
  • Hay wargamers que critican los turnos alternados, postulando que no es “real” que un comandante vea lo que está haciendo el enemigo y lo contrarreste antes que el ataque sea llevado a cabo. Sin embargo a la escala de ESMOSACA, un comandante debería estar dormido para no darse cuenta de que a 300 metros se aproxima una columna enemiga y debería ser muy… especial, para no enviar una porción de sus hombres a enfrentar esa amenaza.
  • Justamente, los turnos alternados permite más realismo en las acciones que la clásica división de un turno en: Yo avanzo todas las unidades que quiera y pueda avanzar; tu disparas con todas las unidades en rango de fuego; yo disparo con lo que pueda; tu mueves lo que puedas; se resuelven las mélèes; se efectúan los test de moral; ahora tu empiezas tu turno, etc. En ESMOSACA cuando una unidad ataca a otra, esta testea su moral y puede retirarse, desordenarse, desbandarse, disparar o contra-atacar de acuerdo a su resultado. A su vez la unidad atacante si recibe una descarga al buscar la mélèe, puede desordenarse, perder su impulso de ataque, retirarse o mantenerse e iniciar la mélèe inmediatamente. Osea que una sola acción puede desencadenar variados resultados, tal como en un combate real.
  • En los reglamentos de wargames, a fin de imprimirle más realismo se tratan de diferenciar al máximo las distintas unidades en su calidad combativa (La Vieja Guardia un poco más que los guardias británicos, Los rifleros británicos más que los cazadores franceses, etc.) esto redunda en complicadas tablas difíciles de  memorizar y cuya constante consulta enlentece el juego. En la Patria Vieja, las unidades eran bastante homogéneas, lo que permite una división en tres categorías: Milicias, Línea y Veteranos. La diferencia en su capacidad combativa está dada por un bono +- 1en un dado de 6 caras (D6), lo que implica una diferencia de casi 17% de efectividad.
  • En ESMOSACA no se contempla el uso de marcadores de cartón o similares que son poco estéticos para identificar tipos de unidades o bajas. Las características de las figuras son suficientes para distinguir milicias de soldados de línea y veteranos. Las posiciones de las bases de una unidad marcarán las formaciones y estados de moral. Las pérdidas generalmente son de bases completas, a lo más se requerirá un marcador -1 (puede ser un soldado caído) por unidad. Las disposiciones de los elementos del campo de batalla indicarán la cantidad de bases que pueden atravesarlos. De este modo se agiliza el juego, evitando consultas de tablas y se mantiene el campo de batalla sin elementos extraños.
  • En ESMOSACA la cadena de mando no se limita al comandante en jefe y los comandantes de unidades; los oficiales subalternos, suboficiales y músicos también son importantes para mantener la formación de las unidades y limitar su despliegue, De esta forma se representa la dificultad de mantener el orden en las tropas que lucharon en la Patria Vieja.
  • Por último, y quizás un elemento controvertido para los wargamers ortodoxos, en ESMOSACA el terreno está dividido en una grilla de cuadros. De esta manera se agiliza el juego, evitando medir distancias y arcos de giro. También se producen nuevas dificultades tácticas (por eso se prefiere el cuadro al hexágono), definiendo claramente los flancos y retaguardia, de tal manera de tener que planificar cuidadosamente una aproximación para lograr sorprender de flanco o retaguardia al enemigo antes de que pueda cambiar su posición. Los cuadros están diseñados de tal manera de representar fielmente las dimensiones del terreno real, permitiendo una realista disposición de un determinado número de tropas. Asimismo, el alcance de las armas y velocidad de desplazamiento se ajusta a la escala temporal e impone las limitaciones que realmente se enfrentaron los soldados en los combates napoleónicos. Es posible que del punto de vista estético ofenda a algunos jugadores, pero una adecuada ambientación y preparación del terreno puede hacer que las ventajas de la grilla superen sus desventajas.


                                       Hasta aquí la introducción. Debo agregar que dentro de todos los reglamentos que he analizado o adquirido, solo he encontrado uno que se ajusta al período y número de combatientes de la Patria Vieja y es "John Bull/Patriots" que se puede bajar gratis en: The perfect capitain diseñado para la Guerra de Independencia Norteamericana y la Guerra de 1812, cada base representa un pelotón y la unidad básica (2 a 6 bases) es la compañía. Para acciones más grandes, los mismos autores diseñaron Cousin Jonathan en que los regimientos estan compuestos por 3 a 6 bases. para mi gusto hay demasiado "papeleo" y despliegue de marcadores en la mesa, pero es mi opinión... ustedes deben hacerse la suya. Otro reglamento, diseñado para la guerra de independencia de Texas y la guerra Mexico-Estadounidense por Buck Surdu y Peter Panzeri son los "Santa Anna Rules" (Táctico y Escaramuza), que me tuvieron entusiasmado por años, pero requieren de muchas miniaturas y son complejos los mecanismos de descargas y mélèe. Tambien es mi opinión. Se puede leer una introducción y donde obtenerlos en el Blog personal de Buck Surdu, no he podido contactar a Peter panzeri, ni ubicar el sitio inical de Jodiepress.
                                        Por último y con respecto a los wargames con figuras y grillas de cuadros o hexágonos, parece que es una tendencia generalizada a la que hemos derivado los wargames como yo, de más de medio siglo de edad. Como ejemplo, hoy leí estas reflexiones (Thoughts of a toygamer) que apoyan un poco la idea que los hobbies son para entretenerse, no se debe ser muy puristas o, más bien respetar cada opinión sin tratar de dictar cátedras. Se enfatiza la agilidad que las grillas le imprimen al juego, permitiendo terminar las partidas en un tiempo razonable. Por lo demás, parece que la línea divisoria entre los "Tabletop Wargamers" y los "Board Wargames" cada vez es más sutil, como se puede ver en aquellos que juegan el juego de tablero "Command & Colours" con miniaturas en el tablero de cartón (en el enlace de arriba hay una entrada al respecto)... la cosa es entretenerse. En este blog, recorriendo sus entradas, se encuentran varias reuniones de un club de wargamers que se reunen para jugar todo tipo de juegos en todo tipo de períodos.