SORPRESA DE YERBAS
BUENAS
El sábado 27 de abril de 2013 se
conmemora el bicentenario de la sorpresa de Yerbas Buenas y se efectuará una
recreación histórica en la localidad. El programa de la actividad es el
siguiente: Entrada
del ejercito realista a yerbas Buenas a las 13:00 horas, el campamento
funcional de época en la plaza de la recova desde las 13:30 (que incluye rancho
de época, instrucción de infantería y artillería, juegos de época como el tejo
y el naipe español, bailes coloniales, etc), y por último la recreación histórica
desde las 18:00 horas hasta las 19:00 horas aprox. Si algún lector de este blog
asiste a estas actividades, puede contactarse con mi amigo Fernando Valle,
importante promotor del recreacionismo histórico de la época, también
coleccionista y wargamer. Por desgracia, yo estaré en un curso en Santiago hasta
las 13:00 hrs del sábado, pero de todas maneras llegaré (con mi pipa para que
me ubiquen) al evento final.
Aquí está el programa completo de la celebración que a organizado la I. Municipalidad de Yerbas Buenas:
Yerbas Buenas en el s. XIX según cuadro de la "Casa de Pareja" o Museo de Yerbas Buenas. La casa en que pernoctó el brigadier Pareja y actual museo sería la última de la derecha. |
El ejército realista se prepara a pernoctar en Yerbas Buenas. Cuadro del museo de Yerbas Buenas. |
La iglesia de Yerbas Buenas en la actualidad. Al parecer han habido restauraciones en las que se ha perdido el estilo colonial original (comparar con los cuadros de más arriba). |
Dos voluntarios de Yerbas Buenas tuvieron la amabilidad de posar junto a un fondo para dar una idea del tamaño que tenían.
Para
aquellos que no puedan ir, los invito a conmemorar la batalla con un wargame:
En el siguiente plano, utilizado para un wargame con mi reglamento casero
“ESMOSACA” (Escaramuzas con mosquete, sable y cañón) se pueden encontrar todos
los elementos necesarios para crear un escenario con cualquier reglamento de
wargame de escaramuzas o de acciones de nivel de compañía, con mando máximo de
una brigada.
La "Casa de Pareja" |
El
terreno está dividido en una grilla de cuadrados de 25 metros de lado. Las
zonas edificadas están representadas por “medias manzanas” de 62.5 x 125 mts.
No reproducen con exactitud las construcciones históricas, pero cumplen el
objetivo de mantener separados a los oficiales de las tropas y los coroneles y
comandante en jefe a mayor distancia aún. Los otros elementos de terreno son
zonas boscosas densas (verde oscuro) y ligeras (verde claro). Las unidades
realistas (rojas) e independentistas (amarillas) están representadas por bases
de 20 soldados cada una. La caballería con una diagonal y de mayor tamaño que
la infantería. Cada figura de cañón representa 2 piezas de artillería y los
avantrenes cumplen la misma función (no tengo tantos cañones como para
representar los 30 del ejército de Pareja). Al parecer los cañones del sur del
campamento no se utilizaron por no emplazarse al ser empujados por los soldados
en desorden, por lo tanto no importa no representarlos más allá de significar
un obstáculo para el libre despliegue de las tropas. Las siglas en las bases
representan al brigadier Pareja (P); Coroneles de los batallones realistas (C);
Oficiales (O); Sargentos (S) y Tambores (T). estos caracteres son importantes
en mi sistema de juego.
Con
respecto a la mecánica del juego se deben usar reglas para combate nocturno. En
mi caso, para no enlentecer el juego, he optado por doblar el tiempo de cada
acción. De esta manera, cada acción representa 2 minutos de tiempo real y todo
el juego debe realizarse en 60 acciones es decir las 2 horas que duró el
combate.
El
ejército realista inicia el juego sin posibilidad de activación. Luego de cada
acción independentista, el jugador realista solo puede desplazar la base
ubicada al norte del campo (representa la guardia de prevención) de este a
oeste y viceversa, hasta que pueda ver a los enemigos. La posibilidad de dar la
alarma va aumentando a medida que avanzan los independentistas. A modo de
ejemplo, en ESMOSACA la infantería puede avanzar 2 cuadros por acción. Luego
del primer avance independentista, los realistas desplazan sus centinelas y
tiran 2 dados. Si obtienen un 12 (2.8% de posibilidad), dan la alarma y el
ejército realista puede activarse en la próxima acción, pero queda en estado de
desorden. En el segundo turno se repite lo mismo, pero la activación se produce
con 11 o 12 (8.4%). En el tercero la posibilidad de dar la alarma es de 27.8%
(9 o más); en el 4º turno es de 58.5% (7 o más) y en el 5º turno la activación
es automática.
Cualquiera
sea el reglamento usado, deben haber reglas especiales que reflejen la
importancia del desorden al activarse el ejército realista y el lapso de demora
en que los oficiales pudieron llegar a sus puestos a organizar sus tropas. Sin
embargo esta regla debe considerar que
las unidades realistas no se desbandaron a pesar de su desorden.
Por
último: Este es un escenario muy desbalanceado del punto de vista del número de
tropas enfrentadas, por lo tanto las condiciones de victoria deben tratar de
permitir que cualquiera de los bandos cumpla objetivos que le permitan
triunfar. A modo de ejemplo, al término de las 2 horas del escenario se cuentan las bases independentistas y de prisioneros realistas (se debe reglamentar como se toman prisioneros y cuantas bases deben llevarlos hacia el norte) que se retiran por el extremo norte:
-Victoria estratégica independentista: Han salido por el extremo norte del tablero al menos 30 bases independentistas (incluidos prisioneros, oficiales cuentan por 2) con al menos 2 cañones.
-Victoria táctica independentista: Han salido por el extremo norte del tablero de 29 a 20 bases con al menos 1 cañón.
- Empate: Los independentistas retiran menos de 20 bases con al menos 1 cañón.
- Victoria táctica realista: Los independentistas retiran menos de 20 bases y ningún cañón.
-Victoria estratégica realista: Los independentistas retiran menos de 20 bases, ningún cañón y los realistas pierden menos de 20 bases.
-Victoria estratégica independentista: Han salido por el extremo norte del tablero al menos 30 bases independentistas (incluidos prisioneros, oficiales cuentan por 2) con al menos 2 cañones.
-Victoria táctica independentista: Han salido por el extremo norte del tablero de 29 a 20 bases con al menos 1 cañón.
- Empate: Los independentistas retiran menos de 20 bases con al menos 1 cañón.
- Victoria táctica realista: Los independentistas retiran menos de 20 bases y ningún cañón.
-Victoria estratégica realista: Los independentistas retiran menos de 20 bases, ningún cañón y los realistas pierden menos de 20 bases.
Si no quedan bases independentistas antes de completados los turnos que representan las 2 horas, se descuenta una base por cada turno pendiente (de este modo se evita que el jugador independentista se retire antes de lograr sorprender el campo enemigo).
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